24/03/17

Un giretto nel rifugio post-atomico

Da un certo punto di vista, Fallout Shelter non è nemmeno un vero gioco, è quasi più uno spot pubblicitario interattivo per il ben più noto, complesso ed ambizioso Fallout 4, l'idea essendo che bazzicando il medesimo lore, facendo evolvere i personaggi attraverso i famigerati parametri S.P.E.C.I.A.L. (acronimo ben trovatissimo, che purtroppo si perde in italiano) e in generale respirando "l'aria di Fallout" in questo lontano e gratuito cuginetto, ci venga alla fine voglia/bisogno di comprarci il gioco "vero".
Dico questo perché il gioco è palesemente pensato per non creare nessun problema al giocatore, o comunque pochissimi. Le missioni proposte sono sempre adeguate al livello raggiunto dai tuoi personaggi (e comunque te le puoi scegliere), i pericoli che minacciano la florida crescita del tuo Rifugio sono decisamente abbordabili, ti puoi produrre con relativa facilità delle belle scorte di medikit e pacchettti anti-radiazioni e se, nonostante tutto questo, dovesse capitare che un personaggio ti muoia... lo puoi sempre resuscitare per una ragionevolissima quantità di tappi (la falloutiana moneta corrente per eccellenza).
Il gioco è pensato per gratificare, e ci riesce, facendo leva sulla gratificazione che si prova nel vedere crescere/evolvere/prosperare la nostra comunità, com'è tipico di tutti i "gestionali" in cui ci troviamo a nella parte del dio, semi-dio, deus-ex-machina, dittatore (devo iniziare presto Tropico4..!) di turno.

Per me rappresenta un piacevole diversivo, potendolo giocare sul pc riesco ad esempio a dedicarci quei 3 minuti di "pausa-caffè" anche quando sono al lavoro, giusto per verificare l'andamento di una missione o di raccattare un po' di materiali prodotti. E' il gioco stesso a privilegiare un approccio di questo tipo, dato che le tutte le attività produttive e remunerative (missioni, "allenamenti" dei personaggi , creazione di armi/vestiti e materie prime) sono soggette all'imperio del dio Chrono, collegate quindi al procedere del tempo scandito dall'orologino interno di Windows, o della One: diventa così naturale, allora, avviare una missione, lasciare passare le 4 ore reali che servono ai personaggi per raggiungere il luogo indicato e quindi riavviare magari il gioco in serata per giocare la missione.
Insomma, il gioco è decisamente casual, e mi piace questa sua natura diciamo... non invadente, per cui dedico volentieri un po' di tempo, ma senza esagerare. Alcune volte sono stato vicino alla tentazione di mettermi a fare "le cose per bene", scatenando l'istinto alla micro-managerialità puntigliosa latente in me, perché il gioco avrebbe anche la profondità sufficiente per farlo: assegnare i personaggi giusti alla lavorazione giusta per massimizzare la produzione, applicare le corrette sessioni di training ai vari personaggi per colmare più opportunamente le loro lacune, avere dei "turni" per le missioni (invece di mandare fuori sempre i più forti) per far livellare in modo omogeneo tutta la popolazione... spazio per una gestione più impegnata ce ne sarebbe!
Ma questo gioco, visto che me lo consente, mi piace giocarlo "un po' così", cercando di fare le cose giuste certo, ma senza porsi troppi problemi... ho ben altro a cui pensare! :-)

[ nella foto, il "mio" rifugio n.314 in tutta la sua - attuale - estensione e bellezza ]

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