01/10/13

Il Bello, il Buono & il Cattivo (di "The Cartel")



Bene, adesso che l'ho finito e millato, qualche impressione sul controverso "Call of Juarez: The Cartel".

[ATTENZIONE: SPOILERS !]

Il Bello.
Il Bello, tipico della serie, è la realistica ambivalenza di trama e personaggi. Qui non c'è nessun Cavaliere-Senza-Macchia, ciascun protagonista ha i suoi scheletri nell'armadio, la sua "agenda personale" (ben sfruttata e valorizzata dal meccanismo dei collezionabili e dal meccanismo collegato di scoprire gli altri con le mani nella marmellata) e il suo personalissimo punto di vista sulle vicende.
Come non bastasse, c'è la Scelta Morale alla fine della storia, che apre il ventaglio dei finali multipli. Ed è ben trovata la scelta di esaltare questa differenza di prospettive nelle cut-scenes , nelle intercettazioni audio che introducono ogni capitolo... e anche nel gioco stesso, quando si sente squillare un telefono di uno dei tre protagonisti, ma si può ascoltare la telefonata soltanto se si sta giocando QUEL personaggio. Insomma, il meccanismo funziona, e solo alla fine del terzo play-through, dopo aver vissuto la storia con i tre diversi personaggi, si ha un quadro completo della vicenda.
Dico "completo", ma non potrei invece dire "chiaro", dal momento che la storia mi è sembrata un po' raffazzonata, contraddittoria, insomma poco più che pretestuosa nel suo quadro generale... peccato perchè invece la struttura dei singoli capitoli è ben curata.

Il Buono.
L'azione senza molti pensieri, da shooter quasi-puro. Belli i free-roam eh, per carità! Però ogni tanto, ormai quasi come eccezione, ci sta anche giocarsi i nostri sani capitoli chiaramente suddivisi e perfezionare ogni capitolo salendo nei vari livelli di difficoltà, ci sta ogni tanto anche il famigerato "binario".
E al proposito devo dire che, per quanto il modello di guida sia sommamente insulso, sono molto divertenti e adrenaliniche anche le fasi di guida: ok, c'è un super-super-binario, però è divertente buttarsi a capofitto dentro nuvole di fumo nero, intravedere un'auto saltare per aria al nostro fianco, o fare la gimcana tra le strette vie dei sobborghi, evitando pedoni (e travolgendo gangsters, possibilmente!).
Insomma, per quanto l'effetto sia un po' quello da "tiro al bersaglio alla Fiera di paese", gli scontri a fuoco a livello difficile sono adrenalinici e gratificanti.

Il Cattivo.
L'implementazione. C'è molta, molta, molta approssimazione. Anche il precedente non aveva la cura estrema al minimo fronzolo tipica dei titoli a budget sconfinato, e lo si notava... però quello che c'era era ben fatto. 
Qui lo scripting è fatto proprio a colpi di martello e la cosa risulta evidente giocando a livello "difficile", dove viene spontaneo provare delle condotte un po' furbette per facilitarsi il compito.
E' evidente che non appena ci si allontana dal comportamento canonico, il gioco non ti segue, per così dire: nemici imbambolati all'orizzonte che entrano in azione soltanto quando si arriva a una certa distanza, i due compari guidati dalla IA che si materializzano magicamente al check-point, addirittura (potrei sbagliare ma ho avuto questa impressione più volte) improvvise esplosioni letali che raggiungono da non-si-sa-dove il giocatore che si trattenga a camperare dietro a un riparo più del previsto. Per non dire dei risvolti quasi-comici di queste ottusità... come ad esempio nell'inseguimento a piedi del magnaccia, quando sono "uscito" dall'area di gioco perchè in pratica ero arrivato al check-point PRIMA del personaggio in fuga!

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